Instytut Durmstrang
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksSzukajLatest imagesRejestracjaZaloguj

Share
 

 Pojedynki

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Instytut Durmstrang
Mistrz Gry

Instytut Durmstrang

Czystość krwi : krystaliczna
Liczba postów : 493

Pojedynki            Empty
PisanieTemat: Pojedynki    Pojedynki            EmptyWto 20 Mar - 15:46

WIADOMOŚCI OGÓLNE
1. Pojedynki organizowane są co miesiąc (w sobotę) w Sali Pojedynków i są jednym z ważniejszych wydarzeń w rywalizacji  drużyn. Zbiera się tam wtedy cała społeczność szkolna, grono pedagogiczne, Dyrektor Instytutu, a czasami nawet przybywa któryś z Ministrów Magii.
2. Czara wylosowuje dwóch uczestników pojedynku, a każdy z nich wybiera sobie sekundanta wkraczającego do walki, gdy jego poprzednik zostanie pokonany. Rola sekundanta polega także na pomocy uczestniczącym w pojedynku, ale bez bezpośredniego zaangażowania. Sekundant nie ma prawa atakować przeciwnika, wkracza tylko wtedy gdy na jego kolegę z drużyny zostanie rzucony jakiś urok czy np. zostanie związany liną. Jego zadaniem jest użycie przeciw-zaklęcia (w tym przypadku Diffendo). Te zaklęcia zawsze działają.
3. W przypadku, jeśli pojedynek ma miejsce w okolicznościach spontanicznych (czyli chcemy popisać się swoimi umiejętnościami przed piękną dziewoją czy po prostu ktoś nas np. zdenerwuje) odbywa się w taki sam sposób. Zaczyna po prostu wtedy osobnik, który pierwszy zaatakuje z własnej woli czy też zostanie sprowokowany.
4. Rolę sędziego podczas pojedynków przejmuje Mistrz Gry lub administracja.
5. Uczestnik jest zobowiązany do napisana nazwy lub wymowy zaklęcia, którego używa. W innym przypadku zawodnik traci szansę na ponowienie swojego ruchu i następuje kolej przeciwnika.
6. W przypadku, kiedy jeden z zawodników chce zakończyć pojedynek skutkujący tym samym jego przegraną, musi unieść różdżkę ku górze. Po tym ruchu nie może dalej kontynuować pojedynku.


PRZEBIEG POJEDYNKU


1. Cały system pojedynku opiera się na rzutach kośćmi.
2. Każdy uczestnik posiada 100 punktów życia.
3. Punkty są odejmowane po każdym ataku przeciwnika (jeśli z rzutu kostek wynika, że obrona nie udała się w pełni)
a) atakowany gracz nie musi stawać do pojedynku, aczkolwiek będzie musiał liczyć się z tym, iż punkty życia będą mu odebrane tak jak podczas pojedynku i w razie konieczności będzie musiał udać się do wieży szpitalnej.
b) rzut kostką – atak:
1 i 2 oczka – atak nie powiódł się
3 i 4 oczka – atak powiódł się, ale przeciwnik ma szansę obrony
5 i 6 oczek – atak powiódł się w 100%

W przypadku wyrzucenia wartości 1 i 2 nikt nie traci punktów życia.
W przypadku wyrzucenia wartości 5 i 6 atakowany przeciwnik traci 15 punktów życia.
W przypadku wyrzucenia wartości 3 i 4, ilość wyrzuconych oczek należy pomnożyć przez liczbę punktów jaką zawodnik posiada w statystykach (zaklęcia i uroki) i poczekać na rzut przeciwnika.

4. Następnie atakowany rzuca kostką. Następuje obrona.
Obrona – rzut kostką:
1 i 2 oczka – obrona nieudana
3 i 4 oczka – częściowo udany unik
5 oczek – udany unik
6 oczek – zaklęcie Protego

W przypadku wyrzucenia wartości 1 i 2 atakowany nie obronił się i traci 15 punktów życia.
W przypadku wyrzucenia wartości 3 i 4, ilość wyrzuconych oczek należy pomnożyć ilość wyrzuconych oczek przez liczbę punktów jaką zawodnik posiada w statystykach (obrona) i porównać przez wcześniej pomnożoną liczbę punktów przeciwnika (jeśli również wyrzucił 3 lub 4). Większa liczba wygrywa, a przegrany traci 5 punktów życia.
W przypadku wyrzucenia wartości 5 oczek, żaden z uczestników nie traci punktów życia.
W przypadku wyrzucenia wartości 6 oczek przez broniącego się, atakujący traci 15 punktów życia.

5. Posiadając 51-70 punktów, skuteczność ataków i obrony obniża się o 25%
Posiadając 31-50 punktów, skuteczność ataków i obrony obniża się o 50%
Posiadając 15-30 punktów, skuteczność ataków i obrony obniża się o 75%
Posiadając 14-6 punktów, skuteczność ataków i obrony obniża się o 100% - skutkuje to zakończeniem pojedynku i przymusową wizytą w wieży szpitalnej
Poniżej 5 punktów uczestnik umiera (dozwolone jedynie po wcześniejszym ustaleniu tego z Mistrzem Gry. Postać może powrócić jako duch, co również musi zostać zaakceptowane przez MG).

6. Jeśli zakończyło się pojedynek z wartością punktów 15-30, zalecana jest 2-dniowa kuracja w wieży szpitalnej
Jeśli zakończyło się pojedynek z wartością punktów 14-6, zalecana jest 5-dniowa kuracja w wieży szpitalnej.


PRZYKŁADOWY POJEDYNEK

Czarodziej X napisał:
ATAK
Ukłonił się swojemu przeciwnikowi, czego wymaga kultura pojedynkowania się. Przygotował różdżkę i zaraz po odliczeniu sędziego rzucił zaklęcie Rictusempra.

Załóżmy, że zawodnik X wyrzucił liczbę 4, więc jego atak powiódł się, ale przeciwnik ma szansę obrony.
Zawodnik X w swoich statystykach w punkcie Zaklęcia i uroki ma 26 punktów, zatem –
4x26=104

Czarodziej Y napisał:
OBRONA
Nie był gotów na obronę godną szóstoklasisty, aczkolwiek nie wyszło tak źle jak spodziewał się gdy rzucał zaklęcie obronne Avskjare.

Zawodnik Y wyrzucił liczbę 2, więc jego obrona okazała się nieudana. Traci 15 punktów życia pozostaje mu: 100-15=85
Powrót do góry Go down
 

Pojedynki

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Instytut Durmstrang :: Organizacja :: KOMPENDIUM WIEDZY :: Zasady-